realidad virtual

La Unesco calcula que en 2025, la demanda de educación, únicamente universitaria, se va a incrementar en unos 80 millones de personas. Los expertos señalan que la única solución viable para cubrir estas necesidades pasa por asociarla a la educación digital. Ante esta previsión se están implementando y buscando soluciones basadas en las posibilidades que ofrece la tecnología y que, según fuentes de Telefónica Educación Digital, la división especializada en soluciones de e-learning de Telefónica, permiten desarrollar programas de transformación tecno-pedagógicas y avanzar hacia nuevas modalidades de capacitación. Destacar que Telefónica Educación Digital tiene más de cuatro millones de alumnos en todas sus plataformas, como Miríadax o Scolartic, y es una de las sociedades que apuestan por proporcionar nuevas herramientas de formación corporativa, educación digital para jóvenes y docentes, y educación digital en el formato de cursos a distancia.

Nuevas herramientas
Los avances tecnológicos de los últimos años han modificado el trabajo, los hábitos de consumo y de ocio, la manera de comunicarnos e informarnos y también están impactando, cada vez más, en los modelos de aprendizaje. De la impresión 3D hasta los juegos digitales pasando por los cursos on line (MOOOCs), las aplicaciones como Skype y las capacidades del Big data –que permiten hacer un seguimiento de todo tipo de aspectos educativos– se ha llegado a la implementación de la realidad virtual (VR) que favorece estudiar con un menor esfuerzo, al basarse en la creación de experiencias.

Potencialidad
En noviembre de 2015 los colegios Saint John de Boston (Estados Unidos) y Wooranna Park de Melbourne (Australia) celebraron el I Intercambio Cultural de Minecraft a iniciativa de iED, una plataforma de educación inmersiva integrada por instituciones como la Universidad de Harvard, el MIT, la NASA, Intel, la ONU o la Smithsonian Institution, entre otras. El día del encuentro cada alumno eligió a un colega del otro lado del océano para acompañarle en una visita turística virtual.

La idea de esta experiencia era poner de manifiesto que la VR permite no solo juegos de niños sino experiencias educativas totales, por ejemplo, pasear por las pirámides durante su construcción acercarse a los capataces, a los trabajadores e incluso al mismo faraón y preguntarles, de viva voz, lo que se desee saber.
Todo es posible puesto que la VR ya es asequible gracias contenidos y gafas como las Cardboard de Google o las Oculus Rift impulsadas por el propio Mark Zuckenberg, presidente de Facebook.

Proceso educativo
La RV necesita el soporte de técnicos que la desarrollen y faciliten, a creativos que imaginen experiencias motivadoras, y pedagogos que potencien su carácter educativo.

La pedagoga Alicia Cañellas y el técnico audiovisual Jordi Martos han fundado All VR Education. Además, la conexión emocional que ofrece una experiencia inmersiva vivida en primera persona, aumenta la motivación y aporta un mayor impacto en los procesos de aprendizaje.
Estela González, que forma parte de la cooperativa Eduxarxa, y es especialista en innovación educativa destaca la capacidad de la VR para romper las barreras del aula. 'Es una varita mágica con la que puedes convertir el aula en un laboratorio, en un fondo marino o transportarla a cualquier tiempo histórico'.
Cara a futuro, el reto es crear contenidos de realidad virtual que sean aliados del proceso educativo, Cañellas pide para ello la implicación del profesorado, centros e instituciones educativas.

Creación de contenidos
Baptiste Grève, creador de Unimersiv, una plataforma de experiencias virtuales donde ya se puede disfrutar de un paseo por el interior del cuerpo humano o retroceder a la época de los druidas en Stonehenge, señala lo positivo de esta tecnología dado que el cerebro humano retiene el 10% de lo que lee, el 20% de lo que oye y el 90% de lo que experimenta. Desde la perspectiva de los desarrolladores de hadware 'Puedes crear experiencias físicamente imposibles en el mundo real, envolver a la gente con tus escenarios', explica el diseñador de Google Alex Faaborg, uno de los creadores de Cardboard, el dispositivo de realidad virtual más económico con el que la empresa del buscador quiere hacer esta tecnología accesible para todos.

 

Noticia tomada de: http://www.elperiodico.com/es/formacion/20171204/el-impacto-de-la-realidad-virtual-en-la-nueva-educacion-6461200

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