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La Mgter. María Belén Mendé abrió el congreso sobre innovación educativa Innova Educa 21 organizado por la Universidad Siglo 21, realizado el 3 de noviembre último. Con estas palabras, "La educación busca abrirse camino hacia el futuro, es irreverente. Hay que abrir nuevas puertas y darnos un nuevo debate educativo entre todos los actores. Toda innovación nace de una rebeldía y llega para impactar de forma irreversible".

Allí, Gabriel Sánchez Zinny, Director General de Cultura y Educación de la Provincia de Buenos Aires, confirmó las palabras de Mendé: "tenemos que seguir innovando" dijo, y agregó: "pero sin olvidar las buenas prácticas y herramientas que el siglo XX nos ha dado".
Los ejes de contenido giraron en torno al desarrollo de políticas públicas innovadoras en educación; educación global: multicultural y virtual; educación y tecnología educativa y didácticas innovadoras en procesos de aprendizaje y evaluación. Pero no solo eso, también los procesos creativos y la motivación cobran especial importancia de cara a la educación del futuro.

Robótica educativa

Andrea Fabiana Pancotto es docente de robótica del Colegio Mater Ter Admirabilis de la Ciudad de Buenos Aires y su clase está a punto de comenzar. Seguidamente, cada grupo toma su kit de robótica y comienza la clase. El relato de Pancotto es solo un ejemplo de la mecánica de una clase que enseña a programar y solucionar problemas con robots. Claro que, para poder enseñar a robótica en las escuelas, la capacitación docente y el asesoramiento son fundamental. En este sentido, la UTN BA tiene un programa que permite a los colegios acercarse al mundo de la robótica pisando sobre seguro. “La UTN ofrece una serie de temarios de robótica y programación, diseñados para alumnos de distintas edades. El Kit tecnológico que planteamos se conforma fundamentalmente de una placa Arduino, sensores, motores, LEDs, y demás elementos que la escuela podrá adquirir en cualquier local de insumos electrónicos, a muy bajo costo ", indica. Además de la UTN, una empresa que acompaña a las escuelas en su implementación en robótica educativa es Educabots. Matías Scovotti es su cofundador y Director Pedagógico y habló con LA NACION sobre los saberes que incorporan los alumnos en estas prácticas. “Nosotros encontramos en la robótica la excusa perfecta para que los chicos puedan aprender a programar y que no tengan que imaginar nada, sino que puedan ver algo tangible que ellos hicieron, crearon y programaron. Una alternativa a los robots montados con placas Arduino son los que distribuye la firma Lego. Martín Bergadá es Director General de Educación Tecnológica S.A, empresa representante de Lego Education en el país. “El Sistema de Aprendizaje LEGO Education apunta a transformar el espíritu del aula como ambiente educativo. Nuestros sets didácticos también se pueden programar con Java, C, Scratch, Matlab y Tynker, entre otras aplicaciones de código abierto. Sobre los kits disponibles en la Argentina, Bergadá indica que se encuentran a la venta los WeDo 2.0 para alumnos de 7 a 10 años y también los Mindstorms EV3 para niños de 10 años en adelante. Tal es el interés de la sociedad en robótica y programación, que el Instituto Tecnológico de Buenos Aires (ITBA), ya va por su segundo año de su taller " Robotito ", un curso de robótica gratuito para chicas y chicos de 8 a 10 años, que sorprende por su convocatoria: agotó los cupos de todas sus ediciones y actualmente se lleva a cabo la séptima edición. " El taller se consolidó como una propuesta integral en donde nenas y nenes aprenden robótica y programación. Desarrollado en conjunto por el ITBA y la Sociedad Women in Engineering ( WIE ) de IEEE, busca enseñarles a los niños los primeros pasos de programación y pensamiento lógico mediante el trabajo con distintos robots móviles que podrán programar, probar y direccionar gracias a las distintas consignas y desafíos planteados por los docentes.

Aprender jugando

Los juegos son otros de los recursos que se suelen utilizar para el abordaje educativo, solo que, en este caso, suele ser una herramienta más transversal que busca competencia en todas las áreas. En nuestras experiencias, trabajamos con Minecraft porque justamente es un juego con mucha apertura que no tiene un objetivo puntual entonces se puede utilizar en diferentes espacios curriculares. En materias más duras usamos Minecraft para trabajar fracciones; se diseñó un mapa en donde había fracciones y para ir subiendo tenían que resolverlas. Otra alternativa es la Gamificación, una práctica que no utiliza videojuegos, sino un sistema motivacional que usa los mecanismos propios del juego y por tanto la predisposición psicológica a jugar. Durgan Nallar es docente de la Universidad Maimónides y de la Escuela Da Vinci, además de autor de los libros Diseño de juegos en América latina, y considera que " es posible educar con este sistema, un mecanismo que motiva a aprender, y que recompensa por aprender y demostrar que se aprende. Se compone de elementos que conforman una estructura lúdica: una meta, desafíos acordes al grupo, sistema de progresión, objetivos de tres tipos (corto, mediano y largo plazo), y subsistema de recompensas como reforzamiento conductual. El juego es aprendizaje, es socialización, es expresión. Ya no sirve ser un repositorio de información, y la clase magistral es cada vez más ineficaz. La Gamificación permite recuperar la calidad del aprendizaje, y que las personas tengan una experiencia emocionante al aprender.

Impresión 3D

Una impresora 3D permite modelar figuras convirtiéndose, así, en un interesante recurso didáctico. En materias sociales, como geografía o historia, también permite agregar una dimensión a mapas y artefactos, por ejemplo, lo que enriquece el aprendizaje ", comparte Ramiro Sucari, uno de los cofundadores de la firma, junto a Lucas Ranallo y Ramiro Sucari, que ofrecen los equipos a colegios secundarios de todo el país. " Allí es donde quizás tengan mayor uso práctico, pues las impresoras son un complemento para infinidad de proyectos relacionados con electrónica, robótica, mecánica, arquitectura, etc. Por ejemplo, tenemos un cliente que es profesor de una escuela técnica de la ciudad, y con ayuda de la impresión 3D pudo realizar un proyecto de un brazo robótico con sus alumnos, que fue premiado en la feria Innova " afirma Sucari. A la hora de pensar en adquirir un equipo de estas características, los colegios no tendrán que hacer grandes desembolsos para comprar una impresora 3D. “Por menos de $ 15.000 es posible comprar equipos básicos o kits para armar uno mismo una impresora 3D, que más allá de su bajo costo, tiene prácticamente la misma funcionalidad que equipos más grandes y costosos " indican desde Raprotech. Jorge Leporati es Coordinador del laboratorio del centro de prototipado del Instituto Tecnológico de Buenos Aires y cuenta que " pusimos a disposición del alumnado un servicio de impresión gratis que incluye créditos en horas de impresión por cuatrimestre por alumno. El sistema en el que pueden imprimir es FDM (filamento de hilo fundido), que es el recomendado para las primeras muestras o prototipos.

Realidad virtual

En las ciencias sociales se puede introducir al alumno en la misma sabana africana o a los pies de un cordón montañoso, o visitar en primera persona cualquier hecho histórico ocupando el rol protagónico. En este camino, Rafael Kolomi, responsable técnico de innovación y tecnología educativa de la Universidad Siglo 21, pensó que los lentes de RV podrían ser de utilidad en clases de oratoria; es por eso que encargó el desarrollo de diferentes escenarios, desde reuniones de trabajos hasta un aula magna llena de asistentes. “En las prácticas el alumno puede grabar su ponencia para después poder escucharla; de esta manera podemos hacerle una devolución de su trabajo. Se pueden construir escenarios en diferentes dinámicas según las necesidades del espacio curricular ", asegura.

Motivación y creatividad, dos motores para mejorar el aula

Uno de los planteos que aparece al hablar del sistema de enseñanza actual es la falta de motivación de los alumnos, esto sumado al incentivo de la creatividad y las pericias individuales, son algunos de los temas que figuran en el listado de materias pendientes. Facundo Arena es especialista en diseño de procesos creativos y autor del libro El Camino de la creatividad y al respecto opina que " los chicos de hoy cambian tres o cuatro veces de videos en Youtube en cuestión de minutos y juegan videojuegos que van más rápido que nuestros reflejos. Luego van al aula y se encuentran con otra dinámica, otro ritmo, otra velocidad, todo les parece lento. Eduardo Kastika es un referente en materia de innovación, creatividad y motivación y opinó acerca de las nuevas prácticas innovadoras en el aula, en una entrevista con LA NACION. En materia de creatividad en el aula, Kastika opina que hay que fortalecer las creatividades individuales. Tenemos que tratar de sumar esa creatividad ingeniosa y sumarle una alta dosis de creatividad de largo alcance " comparte. Arena, por su parte, afirma que hay un exceso de sistematización en las aulas y eso daña severamente al potencial creativo de los alumnos. “Gran parte de las consultas que recibo provienen de chicos que están terminando el secundario y no saben qué van a hacer de sus vidas.

Clubes TED para escuelas

Las charlas TED vinieron a romper con la estructura de las disertaciones y hoy se erigen como una interesante propuesta descontracturada para compartir ideas, experiencias y transmitir conocimiento. Esto trasladado a un ámbito educativo, puede resultar un recurso provechoso y constructivo tanto para el alumno como para el docente. Ariel Merpert es Director de Clubes TED. Ed, una propuesta educativa que tiene el desafío de acompañar a los alumnos en la búsqueda de sus pasiones y en el desarrollo de capacidades para generar y comunicar ideas. El equipo de Clubes TED - Ed trabaja con los docentes de la escuela, acompañándolos en la planificación e implementación de los encuentros y la organización de una instancia final en la que los alumnos comparten sus ideas en una charla corta al estilo de TED en un evento que se realiza en la misma escuela para la comunidad educativa. Las charlas se filman en video y se publican en un canal de Clubes TED - Ed ", comparte Merpert en dialogo con LA NACION. Los Clubes TED - Ed están generando un espacio para que esos temas aparezcan en la escuela, a en un contexto donde los chicos pueden compartir esas cuestiones con otros, y también con sus docentes " dice Merpet.

 

Noticias tomada de : http://www.lanacion.com.ar/2089371-innovacion-educativa-la-realidad-virtual-los-robots-y-los-videojuegos-buscan-un-lugar-en-las-aulas

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